Electronische Verlichting

Electronische Verlichting (13 mei 2004)

M.W.Zuurman, Dutch

 

Inleiding

In de tijd dat reviewers nog in botte taal de vloer aanveegden met uitgevers van slechte spellen, wijdde Gary Penn, hoofdredacteur van het Commodore 64 spellenblad Zzap!64, in maart 1987 zijn openingsstuk volledig aan de jammerlijke staat van creativiteit in de gamesindustrie. Hij belichtte vele gamesplatformen uit die tijd en zag dat op elk platform, zowel oud als nieuw, games gemaakt met nieuwe ideeën ogenblikkelijk gevolgd werden door een hausse aan slechte kopieën. Gary: “Ik heb het gevoel dat er weinig denkwerk gaat zitten in het ontwerp van een dergelijk spel, ondanks de energie die er ongetwijfeld gestoken wordt in het op de markt brengen. Maar wat maakt een goed spel? Maakt het uit dat een spel onorigineel of ontdaan van innovatie is, zolang de klant tevreden is? Voorzien de softwarebedrijven slechts in de behoeften van de gamer? De softwareindustrie is een inspiratieloze spons geworden en zal doorgaan met het uitgeven van dezelfde oude spullen in nieuwe verpakkingen als dat is wat de klanten lijken te willen. Maar is dit werkelijk wat WIJ willen, – of is het slechts het enige wat we kunnen krijgen?”

Een periodiek fenomeen

De tijd van Verlichting speelde ruwweg van 1637 tot 1800 en werd gekenmerkt door een grote bloei van handel, cultuur en wetenschappelijke prestaties. Na eeuwenlang hersenloos onder het juk van Renaissance dogma te hebben geleefd, kwam de mens weer tot ontwikkeling. Innovatie bracht ons de Industriële revolutie en de Technologische Revolutie. Een groot goed. Zonder die innovatie zaten we nu nog met twee stenen vuur te maken of dachten we dat de Aarde plat was en we als schapen achter de kerk moesten aanlopen. Vernieuwing betekent echter niet verbetering per sé. Zo is het nieuwe album van Frans Bauer van dezelfde twijfelachtige kwaliteit als zijn voorgaande en levert een snellere auto geen effectieve verbetering van je situatie als je toch elke ochtend in de file staat. De roep om vernieuwing is niettemin een welhaast periodiek terugkerend fenomeen in alle sectoren. Zo ook in de gamesindustrie. De discussie over het gebrek aan vernieuwing in de gameswereld laait jaarlijks weer op en dat doet het al sinds het ontstaan van die industrie, zoals de woorden van Gary Penn hierboven illustreren.

Wanneer we nummer 44 (1996) van Neerlands eerste multi-gameplatform maandblad Hoog Spel openslaan zien we dat dezelfde discussie zo’n 10 jaar later nog werd gevoerd. Hoofdredacteur Max Barber: “We zijn momenteel bezig telkens weer hetzelfde spel te maken, maar dan met nog mooiere graphics, nog mooier geluid, nog mooiere full-motion videobeelden. Maar nieuwe spellen zien we niet vaak, het is iedere keer weer hetzelfde idee in een ietwat anders gekleurd jasje. Softwarehuizen geven spellenontwikkelaars de opdracht spellen te ontwikkelen die verkopen. Er zijn een hele hoop eigenzinnige ontwikkelaars bezig, met zeer goede ideeën. Als die eindelijk eens gehoor zouden krijgen bij de grote jongens als Electronic Arts en Virgin, dan kan het nog spannend worden. Pessimistische gedachte: gaan anderen het weer allemaal namaken en schrijf ik over 5 jaar weer een stukje over het feit dat alles weer hetzelfde is.” En inderdaad, dat had hij 3 jaar geleden waarschijnlijk ook wel kunnen doen, ware het niet dat Hoog Spel in 2000 werd opgeheven. Daarom nemen we in PCZone het stokje over. Inge en Bas zetten al de toon, in respectievelijk PCZone 78 (“Volgens mij hebben mainstream spellen meer kans dan originele creatievere ideeën. Origineel betekent natuurlijk risico en dus een grotere kans dat een game zal floppen.”) en PCZone 79 (“Het gevoel bekruipt me dat lang geleden, toen resolutie en polygonen niet telden, creatieve geesten meer ruimte kregen om briljante games te maken.”).

In de moderne tijd  richt de discussie zich eveneens op Max’ “grote jongens”, met name ’s werelds grootste uitgever, Electronic Arts. Economisch analisten en gamesjournalisten zien in de continue groei van EA’s marktaandeel een zeer grote bedreiging voor de innovatie in games, terwijl sommigen juist deze groei als goed voor de gamer beschouwen. Aan de hand van de verschillende circulerende meningen zullen we in de huidige feature ingaan op die vermeende invloed van EA op innovatie in games en de toekomst voor de gamer.

Electronic Arts – The American Dream

Multimediagigant Electronic Arts (EA) is een bedrijf dat volledig in de Amerikaanse Droom past. EA werd in 1982 opgericht en staat mede aan de basis van de vroege ontwikkeling van de gamesindustrie. 22 jaar later heeft het bedrijf 4400 medewerkers en zet het 2,5 miljard euro om in 2003. Het heeft 22 procent van de gamesmarkt (PC en console) in handen in Noord-Amerika, twee keer zoveel als de nummer twee geplaatste Nintendo. In Europa is dit zelfs 30 procent. Deze overweldigende cijfers geven aan dat EA door de jaren heen goed management heeft gecombineerd met uitgifte van goede produkten. EA bracht ons vele klassiekers door de jaren heen, van voor de ouderen onder ons spellen als Archon, M.U.L.E. en Populous tot hedendaagse PC hits als The Sims (het meest verkochte spel ooit), Medal of Honour, en C&C: Generals. Het aandeel PC titels in de omzet van EA afgelopen kwartaal is maar 13 procent ten opzichte van 63 procent voor de consoles (met 4 games in de top tien van meest verkochte spellen). De totale omzet uit verkoop van games was het afgelopen jaar uitstekend, met liefst 27 platinum (meer dan een miljoen verkocht) games, waarvan met de kerst 11 van de 17 uitgegeven spellen (65%). EA’s console afzet is dus veel groter dan de PC afzet, en het is juist die console markt die in een recessie is beland wegens gebrek aan nieuwe technologie. Geen probleem, zeggen analisten, EA gaat hiervan profiteren. EA biedt kwaliteit waar de consolebezitter zijn geld nog wel aan wil spenderen. Op die manier kan EA haar martktaandeel blijven uitbreiden, ten koste van anderen. Larry Probst, CEO van EA, zegt hetzelfde: “Dat is ons doel, om ons martkaandeel voor altijd te vergroten, op alle fronten.” Het NOS Journaal weidde een maand geleden nog een reportage aan EA, waarin het bedrijf zijn verregaande toekomstplannen wereldkundig maakte. EA wil dat iedereen gaat gamen, van jong tot oud, en wil games maken die zijn wat de mensen willen. Het gamen als tijdverdrijf moet de TV verslaan. Wereldwijd populaire titels als Harry Potter en Lord of the Rings worden ingezet om niet-gamers op een overzichtelijke manier met het entertainment genre te laten kennismaken. De gameindustrie is relatief net zo groot als Hollywood en analisten verwachten dat het zich over enkele jaren kan meten met de muziekindustrie! Het voortdurend succes van EA maakt het bedrijf bij uitstek gekwalificeerd om de strijd met de TV aan te gaan. Kortom, er staan grote veranderingen voor de deur, wanneer we EA mogen geloven, met een dominante positie voor EA binnen de entertainmentindustrie.


EA – Never change a winning formula

Tot zover lijkt het verhaal van EA inderdaad op een mooi voorbeeld van goede bedrijfsvoering. Niet iedereen is echter blij met deze ontwikkeling. In recentelijke artikelen schrijven Kenan Alpay en James Pethokoukis echter in pessisimistische termen over de toekomst voor EA’s concurrenten en over innovatie in games in het bijzonder. Een tweetal parallelen: de ene na de andere standaard Hollywood-actie film rolt van de band, en platenbazen produceren standaard “easy-listening” liedjes gezongen door marketinggevoelige niemendalletjes. Uit alles blijkt dat EA het over geen andere boeg zal gooien om de massa te bekoren. Dat dit funest zal zijn voor innovatie, zoals vele journalisten en analisten uitdragen, is mogelijk. Het ontwikkelen en uitbrengen van vernieuwende games draagt het risico in zich dat het niet aanslaat bij het grote publiek. Het is daarom veiliger om de succesformules steeds maar te blijven herhalen. EA heeft de afgelopen jaren laten zien dat het dezelfde weg van de minste weerstand volgt. Jaar op jaar worden er nieuwe versies van oude spellen uitgebracht, waarbij de FIFA reeks misschien direct voor de geest komt. De kwaliteit van alle opeenvolgende FIFA spellen verandert niet drastisch per nieuw jaar. Feitelijk zijn de grootste veranderingen iedere keer de toevoeging van de meest recente spelers- en competitielijsten en wat andere grafische tierelantijnen. Aan de gebrekkige interface van de PC versie wordt niet gesleuteld, omdat men er niet minder om verkoopt. Hetzelfde geld voor de C&C spellen, die al jaren niet veranderen wat betreft formule of diepgang: het blijft basis, tank, rush. Er wordt heel weinig moeite gestoken in bijvoorbeeld het uitdiepen en aanscherpen van AI of tactische mogelijkheden. Zoals uit de woorden van medewerkers bleek tijdens de ontwikkeling van Generals hoeft dat ook niet: “Wij willen niet dat de speler drie boeken uit z’n hoofd moet kennen voordat hij het spel kan winnen. We willen vooral dat de speler plezier heeft.“ En dat de speler plezier heeft blijkt uit de verkoopcijfers. EA hoeft dus geen tijd te verspillen aan onbelangrijke zaken als die ergelijke synchronisatie bug dat voorkomt dat je replays terug kunt zien. Een aantal patches verder heeft men dit nog steeds nie verholpen. Al met al is het succes van EA te danken aan het feit dat men heel marktgericht produceert.

EA – Spaar ze allemaal!

Hoewel de man op straat tevreden is met het verzamelen van postzegels, insectensoorten of games, lijkt EA ontwikkelingsstudios te verzamelen als onderdeel van bedrijfsstrategie. Zo kwam het in bezit van Bullfrog (Populous, Syndicate Wars, Dungeon Keeper e.a.), Maxis (Sim City, The Sims e.a.), Westwood (Dune 2, Command and Conquer e.a.), Origin (Wing Commander, Ultima Online) en andere grootheden in de gamegeschiedenis.

In de loop der jaren heeft men al een aardig rijtje opgekocht, veelal grote namen. Het zou theoretisch dus wel goed moeten komen met EA’s vermeend gebrek aan innovatie. Echter, het lijkt erop dat het marktgericht produceren EA niet altijd populair maakt bij de creatieve breinen binnen haar bedrijf. Innovatie-koning Peter Molyneux verliet Bullfrog naar eigen zeggen omdat hij sinds de overname in 1995 door EA weinig tot geen ruimte meer had voor de ontwikkeling van games (hij wist destijds maar met moeite de te vroege uitgifte van Dungeon Keeper tegen te houden). Origin Systems werd begin dit jaar verhuisd van Austin naar Redwood Shores, California. Maar lang niet iedereen ging mee. De thuisblijvers voelden er niets voor om onder het wakend oog van EA management aan de tot franchise bestempelde Ultima Online te werken. En het drama kan erger, want Westwood Studios is nu slechts nog een handelsnaam van EA, met de C&C series eveneens verworden tot een EA franchise. Tenslotte, SimCity ontwikkelaar Maxis werd onlangs, net als Origin, opgeslokt in de catacomben van Redwood Shores om zich daar verder met de franchise The Sims te gaan bezighouden. Will Wright, oprichter van Maxis en creatief brein achter SimCity en The Sims, werkt wel nog steeds de afdeling, maar zonder de touwtjes in handen te hebben.

Het opkopen en onder EA brengen van innovatieve ontwikkelingstudios baart critici zorgen. Het innovatieve produkt wordt, zoals uit de voorbeelden blijkt, opeens een franchise, met uitgifte van nieuwe versies die weinig veranderen aan de oorspronkelijke formule en juist om die reden waarschijnlijk succesvol blijven: de gamer weet wat hij of zij krijgt.

Overigens ziet niet iedereen in EA’s expansiedrift onheil voor de gamer. Sterker, Piaras Kelly schreef een artikel op GamersEurope waarin hij betoogt dat het wel meevalt met het gevaar van EA. Hij zegt dat vele critici EA’s klanten onterecht als “achterlijke idioten afschilderen, die niet zouden weten wat een goed spel is”. Piaras heeft geen ongelijk, want EA heeft internationaal vele honderden prijzen in de wacht gesleept met haar games. Volgens Piaras is de gamesmarkt simpelweg verzadigd en gaan door het succes van EA ontwikkelaars ten onder die niet dezelfde kwaliteit kunnen leveren. Uiteindelijk is dit, naar zijn zeggen, alleen maar goed voor de gamer, omdat slechte produkten er zo uitgefilterd worden. Hij ziet, met andere woorden, EA als een standaard waarop concurrerende ontwikkelaars moeten bouwen. Het idee dat EA de moordenaar is van innovatie wuift Piaras weg. De meeste gamers zitten helaas niet op hoog innovatieve spellen als Shogun: Total War, Black & White en Republic: The Revolution te wachten. Met andere woorden, “serieuze” gamers kunnen een bepaald innovatief spel uit roepen tot meest fantastische ooit, de meeste gamers zullen er niets aan vinden. EA maakt simpelweg gebruik van deze notie, en produceert spellen die de meerderheid aanspreekt.

Electronische Kunst of Kitsch?

Wanneer we het Oxford Student’s Dictionary of Current English erop open slaan zien we dat “Art(s)” naast uiting van kunstzinnigheid onder meer betekent: “iets waarbij voorstellingsvermogen en persoonlijke smaak belangrijker zijn dan exact meet- en rekenwerk”. Electronic Arts lijkt daarmee toch niet helemaal aan die betekenis te voldoen, omdat het vele franchises (zoals FIFA, The Sims, MOHAA e.a.) uiterst berekenend op de markt brengt. Het schenkt de gamer keer op keer oude wijn uit kannen van wisselend textuur. Maar om te zeggen dat we een nieuwe Renaissance in gaan waarbij het dogma van de EA-kerk zal bepalen wat we spelen gaat te ver. Er zullen altijd mensen met verfrissende games komen, zij het “ondergronds” (zoals bijvoorbeeld een mod als Counterstrike), zij het op de markt (via mensen als Peter Molyneux). Dat we ondertussen moeten waden door een zee van EA “kitsch” als FIFA, NHL, MOHAA en The Sims nemen we dan maar op de koop toe, er is daar nu eenmaal een grote markt voor. We worden niet gedwongen alles te kopen wat EA brengt.

Gary Penn vroeg zich in 1987 (zie inleiding) af of softwarebedrijven games aanbieden die de gamer wil, of games waarvan de softwarebedrijven vinden dat de gamer moet willen. Ja, zeggen we dan, de produkten van industriegiganten als EA zijn inderdaad blijkbaar wat de grootste groep gamers wil, hier en daar geholpen door de media. Maar, Gary, het is gelukkig nooit het enige dat we kunnen krijgen. Echte kwaliteit verloochend zich immers niet!

 

Bronnen: